REGOLITH
かつての痕跡から、新たな物質を組み上げる。
- エンジン
- グラニュラー再生
- 動作環境
- 形式:VST3 / AU
- スタジオ版
- テクスチャーの準備と演奏に用いるスタジオの実用ツール。構成とプロジェクトへの統合については、個別に相談します。
音楽的な課題。
摩擦、撥弦、呼吸の短い録音が、操作できる音の雲へと変わります。読み出し位置、密度、ピッチのばらつきは、それぞれ独立した軸に割り当てられています。
機能。
- 短い音声断片の読み込み
- MPEジェスチャーによるグレインの制御
- 再現性のための乱数シードの固定
信号の経路。
技術上のトレードオフ。
同時に発音するグレイン数が増えると、処理負荷も増えます。短いグレインはオーディオバッファーより短くても構いません。エンジンがブロック内部で計算するためです。有効な長さは、素材、窓関数、求める音色によって決まります。バッファーサイズは、それとは別に制御のレイテンシーに影響します。
スタジオの実践から。
音を扱い、音声素材と制御イベントを受け取ります。
REGOLITHの最初の素材は、接触型ピックアップによる短い録音でした。乾いていて、不均一で、アタックがはっきりした音です。個々の撥弦が聴き分けられなくなっても、そのざらつきを残したいという思いからエンジンが育ちました。GRAINは自然にそのコントローラーとなりました。ひとつの物理的な撥弦から音の雲全体を開くことができ、しかも毎回同じ響きになる必要はありません。
手法の仕組み
グレインは、エンベロープを付けた録音の短い断片です。密度は1秒間に発生するグレイン数を定め、長さとともに重なり具合を決めます。読み出し位置で素材の範囲を選びます。音高はグレイン内の再生速度で変えるため、音色も変化することがあります。密度を増やす際は合計レベルとヘッドルームを確認します。
実践シナリオの一例。
GRAINを一度弾いた音、またはAERの短い生音のフレーズを録音し、元のファイルを保存します。
アタック部分と減衰部分を選び、同じ密度で比較します。
GRAINの弾く強さの相対値を、発音開始時のグレイン密度に割り当てます。読み出し位置は別のMIDIコントローラーで変更します。イベント終了の指示で新しいグレインが止まり、発音済みのものは減衰を終えることを確認します。
プロジェクトとともに保存するもの
素材への参照、チェックサム、領域の境界、コントローラーのマップ、生成器のシードを保存します。イベントを再現するには、同じエンジンのバージョンと入力メッセージが必要です。ライブ演奏が同一のファイルになるわけではありません。